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KT的下一作《真·三国无双》又何必是《真·三国无双》呢

游戏茶馆 2023-09-19 20:10:32

作为一个十年割草的老玩家,我对《真·三国无双8》(以下简称《真三八》或本篇)的评价并没有那么糟,除了没有C技以外,其他的我都还挺享受的,无论是到处去看看风景,还是角色的剧本,还有比较不错的中文配音,这都是我喜欢真三八的点,以至于我还将他白金了。

我本以为真三八帝国也能给我带来不错的游戏体验,但就结果而言,这款帝国糟的不能再糟了。

01

这真的是次世代吗?

本作对于优化和游戏画面上可谓是糟糕至极,我原以为在PS4 Pro偶尔掉帧的情况可以在PS5上面得到改进,但是我输了,我输得彻彻底底。

就算是在次世代的主机上面用动作模式依然不能稳定60帧,优化可以说根本没有。

其实就算偶尔掉帧,对于我这种以前能玩惯30帧游戏的人来说,也到还能接受;但最离谱的是他的材质贴图,偶尔会让你产生你在玩PS1的错觉;由于材质的不稳定,导致在很多时候会让你的游玩产生割裂感,真的会让你忍不住发笑,这是次时代主机端的游戏?

地面材质还在加载中

希望这个问题后续开发组能够解决吧。

02

策略?动作?到底抓住了那一边?

我觉得一款游戏把一个教学模式放到游戏的开始栏第一个,可以想象这款游戏有多简陋,在

DEMO里面我觉得将这个模式放在第一个,倒是可以理解;为什么正式版还是要把这个放在第一个,让玩家一开游戏就是教学模式,就算是真三八也至少有一个故事模式和自由模式,真就一作不如一作?

所有的选项

除此之外战斗系统也是和真三八一样取消C技,手感及其难受;在原本的战斗系统中加入了克制关系,如果你用被克制的角色去战斗那就是刮痧,有点类似于真三七的天地人系统,但是,真三七是可以用两把武器的,就算遇见被克制了,也还能切换武器进行一个正常的抵抗,而本作就是硬刮,还必须的刮,十分的影响游玩时的体验,毕竟我是来割草的,不是来砍树的。

刮痧

此外新增加了一个秘技系统,就是类似于计谋系统,需要在战场上触发一些条件,然后就能给己方增加一些特殊效果;我本以为这些不同的秘技能带给我不同的战场体验,而事实上高度重复的触发条件以及带给我的正面效果,都让我对这个系统十分的失望。这使本来能给游戏带来一点策略性的壮举直接覆灭,战场的策略如果可以说是差强人意,那么战略上的策略性就可以说是大失所望。

秘技系统

本作在整个战略层面上也是十分的简陋,虽然相较于前作增加了可占领的区域,但事实上游戏节奏比前作更快,而根本原因是当玩家击败对方领主后,他的所有土地都会兼并给你;这就导致我们只需要攻占对方领主所在的区域即可,占领所有区域可能只需要花费3 4个小时。在我第一次战斗失败的情况下,我甚至占领所有区域后战斗数量也没有超过20次(普通难度),这就使得游戏节奏十分迅速且简陋,玩家也根本不需要考虑战略。也许是本作本身就想给玩家提供快节奏的游玩风格,不然我很难想象到一款策略游戏却完全不需要策略。

所有的战略点

想必大多数玩家也和我一样,比起游戏体验,其实更多情况下是十分喜欢看游戏的过场动画,甚至很大一部分驱使我游玩的就是过场动画,而本作有需要多意义并不是那么明确的过场动画,导致我在游玩的时候满头问号,也并不知道开发者想要表达什么内容;而就算是系列必须的表白动画和结婚动画也是高度的同质化,甚至有种脱裤看完就这的感觉。

另外取消中文配音也是本作非常失败的方案。

03

三国无双(×)三国暖暖(√)

就如果说以上的缺点你都还能接受的话,那我们就稍微说一说他在那些方面做的不错吧。虽然本作的优点也十分的具体,但他却不争气的只做成了这样,而如果他能做的更好一些,说不定本作的口碑也会相对正面一些。

捏脸系统是现在许多游戏的标配,而从四代开始的三国无双系列就已经开始了捏脸系统,而在帝国方面相信许多老玩家都有看到过这样的新闻,某某代帝国女性角色甚至可以只穿肚兜上战场,在一定程度上也算是赞扬帝国的捏脸系统。而本作捏脸系统也同样保持了以往的水平,甚至由于画面的提升使得本作捏脸系统会显得更加优秀一些。同时捏脸的可塑性也非常地高,也许是从隔壁仁王2中学到的经验。

脸部的可塑造部分

然而就是他这做的还不错的系统,他选择了只做成这样,服装上面的搭配十分贫瘠。可能你能够穿着养眼的衣服不超过5套,并且是男女共用外部的铠甲,明明能够在这个比较不错的捏脸系统中玩出花来的操作,却只能这样,不免的让人惋惜。

服装的样式

而之前说过的本作会取消开发世界这一设定其实也比较令人惋惜,就算对于真三八本篇我也认开发世界是一个好的开始;我认为使用一两款作品给开放世界的无双进行铺路也未尝不可;如果取消了开发世界能做的更好倒也罢,可就算取消了本作的问题依旧很多,这就有着一种舍其长,取其短方案。

开放世界中的风景1

不过好在本作用另一种方式将原本的开放世界包含在了游戏里面,能通过散步的方式继续去看风景,也只能看风景。

开放世界中的风景2

04

《三国无双》系列如何走向未来?

总体而言本作的表现十分的糟糕,应该做好的地方并没有做好,做好的地方却又只做成这样;甚至从某种意义上说,本作的表现只能算作本篇的一个大型DLC,而我想出现这种情况,可能有诸多方面的因数。从最近几年光荣的表现来看,除了忍龙组的《仁王》立挺以外,其他的游戏或多或少都在摆烂,无论是真三八本篇的糟糕,还是《三国志14》的崩坏,或者《战国无双5》的删减以及现在的真三八帝国。我认为光荣或许真的要仔细思考一下未来无双游戏的方向,不然也许无双系列也会同《战国basara》一样没落。

真三国无双是哪个游戏公司出品?

真三国无双系列是由日本KOEI公司发行的

于2008年11月宣布与 TECMO合并
于2009年4月正式成立合作公司“KOEI TECMO Holdings株式会社”

现在叫KOEI TECMO了

所以你看现在6代的公司图标
已经由以前的“KOEI”很明显地变成“KT”了

《真三国无双》的出品商是谁?

《真·三国无双》(日文假名:しん?さんごくむそう,英文名:Shin Sangokumusou,欧美版英文名:Dynasty Warriors)系列是由日本KOEI(现KOEI TECMO)公司发行的动作游戏系列,为PS平台上《三国无双》的改编续作。初代作品于2000年在日本索尼公司的PS2平台上发行,其发售在一定程度上助长了PS2的初期销量;随后十数年间陆续推出数作,由此衍生的无双系列也已成为全平台全面发展的一个庞大的系列。

《真·三国无双》系列游戏由光荣株式会社出品,光荣株式会社是日本一家著名的游戏软体公司,由襟川阳一和襟川惠子夫妇于1978年创立,也简称光荣。

真·三国无双人物壁纸(10张)
光荣株式会社早期制作历史模拟游戏为主,随着时间的流逝,经营范围不断扩大,从战略,动作,到恋爱各个系列都有,光荣最擅长的游戏,不管什么类型都是以历史为背景,即使恋爱游戏如遥远时空中也蕴含了古雅的历史感觉,这股历史的醍醐味可以说是光荣独有的特色,由于光荣的三国志注重历史考量,所以在华人地区具备了很高的知名度,早期光荣公司在华人地区的认知度甚至超过日本本土。

继真·三国无双系列之后,光荣推出了以日本战国为原型的战国无双系列。和NBGI合作的高达无双系列。以及混合三国与战国的无双大蛇系列。而在这多如牛毛的作品中,真·三国无双系列是资历最老,销量最高,人气最大的。无双系列一直推崇“吕布最强”,在本系列如此,在别的作品也如是,吕布曾客串到战国无双1当中。在无双大蛇中,吕布也是戏份最多的角色,同时每次有新作,都会给他特别安排一段属于他个人的BGM,战国无双系列的本多忠胜,大蛇当中的远吕志则都没有这个待遇。而这段BGM历来是系列的主题曲OPENING的混音版。由此可见,光荣对于无双的吕布和无双系列的当家花旦真·三国无双系列还是相当重视的。

随着SONY的PS系列接替任天堂成为业界霸主,TV GAME本身也发生了巨大的改变。以鬼泣为首的一系列单人ACT游戏逐渐成为了主流,而光荣的真·三国无双以简单清爽的操作,简介明快的游戏模式,以及可以双人同乐的优势逐渐走出了一条属于自己的道路。
真·三国无双初代可以说是一个半成品,同时也是一个试验品。无论是打击手感,还是内容的丰满程度都非常差。
随后2002年发售的真·三国无双2改变巨大,游戏的水准从三流直接提升到超一流。本作是光荣株式会社旗下第一款本土销量达到百万的大作。光荣推出了该作的资料片,真·三国无双2 猛将传。这个传统一直沿用至今。
真·三国无双3发售后在极短的时间内就达到了百万销量,玩家的热情空前高涨。由本作开始,光荣开始尝试各种变革,在此作时还不算过火,而这款游戏也是很多人接触的第一款无双,经典不言而喻。真·三国无双3帝国 在猛将传之后发售,系列又多出一个资料片。

真·三国无双战斗场面(10张)
连续两代的辉煌,到了真·三国无双4这里终止了。虽然画面越来越漂亮,音乐越来越动听,但是游戏本身的乐趣则越来越少,打击感越来越差,敌人AI越来越低,只通过提高敌人打击频率和攻击力来提高难度。

真·三国无双5再次表现了光荣求变的决心,打破了ACT存在以来的定律,系统变革过大,而且这个新的连舞系统是迄今为止都无人敢尝试的,而本作由于光荣业务报表的问题在未彻底完成的情况下提前发售,使得游戏的完成度极低。
真·三国无双MR CAPCOM的怪物猎人系列异军突起的成为了PSP平台的王者,光荣借着这股东风,以大人气的真·三国无双系列仿照怪物猎人制作了这款真·三国无双MR。
雀·三国无双 以麻将为题材的作品,系列大人气的象征。

由此可见真三国无双出品商是日本的KOEI,也就是光荣株式会社。
希望楼主能采纳我的解答!

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