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国产游戏现状:难道知名IP改编的游戏都是垃圾

拉格朗日开拓者 2023-09-19 14:49:21

近些年来,小说改编成电影、电视剧、动漫的情况已经屡见不鲜,甚至有很多“爆款”影视作品都是由小说改编而来,原着小说也因此蹭了一波人气。

如果是小说改编的游戏,情况就变得完全不同了——目前,“小说改编游戏”最成功的案例为《三国演义》,这个基本没什么争议,大伙儿看看市面上的三国题材游戏就了解了。

在如今的游戏市场,尤其是手游市场中,IP改编游戏已成为一个重要分支,像是动漫、小说、端游等的IP改编手游比比皆是。

虽然数量并不少,但近些年来一些非常有人气的网文所改编的游戏,却显得有些“差强人意”——要么被玩家批“毁原着”,要么被喷“换皮”垃圾。看起来似乎由小说、电视剧等改编而来的游戏很少有精品出现,这是为何呢?

要知道,国外有不少比较知名的小说改编游戏,如3A大作《巫师三》就改编自着名小说“猎魔人”,没有直接照着原着去做流程,而是以3A的开放世界模式真的去做这款游戏,终于巫师三横空出世,成为了游戏界的传奇大作。

不过,我们也大可不必自卑——令无数玩家魂牵梦绕,改编自四大名着之“西游记”的游戏《黑神话:悟空》,届时应该也能够达到这个效果,就是不知道何时才能上线。

其实,“国产IP改编游戏都是垃圾”这一观点是在氪金游戏兴起后才出现的,很早之前的小说改编游戏并未背此骂名,就比如以金庸笔下十四部小说改编的《金庸群侠传》系列游戏——自由度很高,且游戏里大部分人物、武功、物品及剧情发展都非常符合金庸先生的原着,直到如今依然有玩家还在为全成就解锁、完美通关等游戏目标一遍遍重玩。

笔者认为,即便是ip改编的手游,也是可以做成功的,但很多改编游戏没能在原作和游戏结合过程中,做一个“乘法”,所以才导致了ip改编游戏“口碑较差”的现状,并不是这条路行不通。

游戏,最重要的是好玩,由这些知名网文、动漫等等改编的游戏,如果只凭借着原着的知名度来支撑,显然是行不通的,因为玩家的眼睛是雪亮的。

与之相对的,一些本身质量就十分优异的游戏,往往会选择发展自己的原创IP,并衍生出动画等作品,甚至还有玩家自愿去写同人小说,对游戏剧情进行二次创作。

举个例子,像是经典网游《剑网三》,多年来有许许多多的玩家为爱发电进行二创,同时《剑网3》官方对同人创作的态度是鼓励的,甚至是引导的,因此这款游戏才能够经久不衰。

此外,像是笔者最近在玩的一款原创宇宙下的无尽策略手游《无尽的拉格朗日》,就有不少玩家被游戏的剧情、设定等方面吸引,自愿为爱发电去创作同人科幻小说,甚至还有玩家在论坛上根据游戏内容作诗,看得笔者赞叹连连。

这款游戏之所以能够达成这个效果,还是凭借的精彩、严谨的世界观设定——喜欢看科幻小说的朋友们应该知道,科幻作品的世界观设定是尤为重要的,这会决定体验者是否能够身临其境地代入作品之中,而《无尽的拉格朗日》在这方面就做得不错,这才造就了如今的优秀游戏氛围。

游戏IP发展固然非常重要,不过正如前文所讲,玩家真正关心的,是游戏到底好不好玩——在游戏中,我们能够进行一场故事性十足的科幻旅途,无数的人文、遗迹、思想等待着玩家前往探索解密。

不仅如此,游戏还采用了硬核科幻系画风,再搭配上精美的3D场景设计,这无疑极大程度地增强了游戏代入感,玩家们仿佛是在亲身操控着无数战舰征战宇宙,玩起来非常过瘾。

而在玩法方面,《无尽的拉格朗日》在整体的科幻大框架之下,展现出了极高的自由度和成熟的策略性——玩家可以签署不同的星系协议,每种协议的玩法以及获胜方法都不同,需要联盟调整策略,并且随着赛季的更迭,也会有越来越多的新玩法解锁,供玩家体验。

此外,玩家也可以进行多种多样的策略操作,例如设立计划圈,封锁、增援、进行舰队调整,战略布局等等,可谓是处处都存在着策略因素,因此该作确实无愧于“无尽策略”之名,喜欢科幻、策略题材游戏的朋友们建议不要错过。

各位对国产的“IP改编”游戏有何看法?欢迎在评论区留言哦~

IP改编游戏,你绝不会想到当年它算得上冷门佳作——浅谈电锯惊魂游戏改编


说到IP影视作品改编成游戏的有很多,而且这种现象在国内更甚。但以玩家的视角来看,那些游戏要么是仙侠风,满屏特效;要么就是武侠转变仙侠的路上(实际就是换汤不换药的MMORPG换皮游戏),这几年更是往大杂烩的方向发展。不过也是有一些诚心诚意在做IP游戏的团队在努力往更好的方向发展,就比如AlubaStudio正在开发的《隐秘的角落》。但我现在要和各位说的是09年的冷门IP改编游戏——《电锯惊魂》(一代游戏)。
《电锯惊魂》作为欧美恐怖惊悚片在04年的时候就闯出了自己的名声,其影片内容所表达的血腥、暴力等这些在人类中的黑暗面,你在这里都可以看得到它们的出现。而同名(一代)游戏在之后的09年12月由ZombieStudios开发,Konami发售。虽然游戏的剧情故事跟影视里有些出入,但是游戏在关卡设计、剧情氛围等方面可是做出了与影视里不相上下的效果,而这却是我国IP改编游戏在目前很难做到的事情。
说回正题,游戏一代的大致剧情内容就是玩家通过操控对坏人十分痛恨的警探DavidTapp,来闯过竖锯为他精心设计的一关关杀人关卡。二代因为种种原因(其实就是资源难找,还没中文翻译,游戏内容也不局限在屋子里了),游戏效果就没有一代更要震撼感,所以在本文章集中讨论的是一代内容。值得说的是,游戏尽管是以第三人称视角为主,我们可能没办法像第一视角那样有更深的代入感(例如《逃生》系列的第一视角就取得了很大的成功),不过一直闪回的竖锯杀人影像和DavidTapp自己与其他人不断从竖锯关卡下逃生的画面(也有失败的,主角DavidTapp一路上都会遇到很多枉死的人),都能让玩家多多少少带入进主角与NPC的遭遇中。
另一方面,游戏的解谜和杀人机关也结合得不错,因为游戏过程中除了会有那些故意折磨人的安排,就算谜题简单的话,主角都要吃很大的苦头(比如让主角伸手进全部都是针筒的马桶里找钥匙、主角一直没穿鞋遇到玻璃会持续性掉血的设定,玩家没有亲身经历,但游戏设置的疼痛度结合着主角忍不住痛的样子真的让屏幕外的人都忍不住皱眉头。这里就跟影视里的剧情手段有些类似了),还会有一些限时、配角们面临危险时的痛苦和绝望、随时都有可能会冒出来与主角决一死战的“竖锯玩家”等等的心理压迫方式去让屏幕外的玩家感觉到紧张。
而这里是游戏改编最为成功的地方,游戏把这种心理上的压力突破了维度。因为还有很多人不会知道,玩家在操控主角探索的时候,每一扇门后面都可能会藏这一把会要主角命的散弹枪机关。
而且在一代的游戏结局,游戏没有像影视那样搞成无人生还的悲惨结局,但是双结局令人细思极恐的细节也是做得很到位。如果我们在最后关头选择不让Tapp寻找真相,他可以回到自己原来的生活中,只是竖锯依然逍遥法外,他每天活在自己那些无法跟竖锯硬碰硬的痛苦经历下,选择自杀来结束自己的生命。如果我们选择继续寻找真相,Tapp会因为这些遭遇导致精神崩溃,每一刻都会感觉自己还是活在竖锯的考验之中。
所以,《电锯惊魂》改编的游戏是成功的。因为它抓住了影视最为精髓的地方——人们在极端心理压迫上的情绪分化。尤其是当玩家的生活环境与游戏里较为类似的时候,很多人的基本反应可能是如何逃离这里,或者如何通过考验平安无事的逃离这里。只有很少部分人才会冷静地想,怎么从根本上解决问题(当然我们国内玩家除外)。
同时竖锯在主角到达每一个关卡所说的话,仔细想想的话都有很大一部分的引导作用。最容易中招的就是那些没办法控制自己情绪的人,而我们作为玩家的也只是在游戏上多了一分比影视更多的体验感,悲剧式的结局在情理之中,但一代做得又让人觉得十分合理,不会排斥结局的不好。不过竖锯的思想是不能学习的,不管是在伦理道德还是法律都不会把他的行为称之为正义。因为游戏和影视,它们的主要目的还是娱乐大众,绝对不是其他意义上的存在。

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